2025-02-08 15:56来源:本站
印第安纳州的乔nes和Great Circle将于2024年12月9日登陆Xbox系列X/S和Windows。它将在Game Pass上第一天发布,最终将在2025年移植到PS5上。发行商Bethesda spo为这场比赛的媒体预演赞助了澳大利亚之行。
MachineGames的首席开发者Ezekiel Virant目前正在努力开发新的电子游戏《Indiana Jones and the Great Circle》——这款游戏可能会为印第游戏设定一个新的标准——他向Rappler讲述了这个项目是如何开始的,他们是如何定义印第安纳琼斯游戏体验的,以及这个角色是否仍然吸引年轻一代。
《夺宝奇兵》系列在电影行业的影响力远远超过其电子游戏。虽然有一些值得注意的游戏,如1999年的《印第安纳琼斯与地狱机器》,以及2008年的《乐高印第安纳琼斯》,但除了忠实粉丝之外,当玩家聚集在一起谈论游戏时,印第游戏并没有得到很多关注。
MachineGames有自己的背景,开发了《德军总部:新秩序》和《德军总部:新巨像》等第一人称射击游戏,它们也以引人入胜和恐怖的情节而闻名,其中纳粹赢得了战争。(如果说这里有什么共同点的话,那就是印第安纳·琼斯也以喜欢踢纳粹而闻名,《大循环》也不例外。)
MachineGames是否最终拥有了该系列的制胜公式?我们会在游戏发布时找到答案,但现在,让我们通过下面的采访来深入了解它的制作过程:
嗨,Ezekiel,你能回去告诉我们这个项目是如何开始的吗?
Todd Howard(游戏邦注:代表作有《辐射》、《上古卷轴》和《星际战场》)是印第安纳琼斯的超级粉丝。他喜欢这个系列,制作一款印第安纳琼斯电子游戏基本上是他的梦想。他甚至还去了卢卡斯电影公司,想要推销一些东西。我想他确实投了些东西。随着时间的推移,他仍然对制作《夺宝奇兵》游戏很感兴趣。
所以他把这个想法告诉了MachineGames,然后MachineGames就和卢卡斯影业紧密合作,把这个项目变成了现实。
托德作为执行制片人一直在帮忙。托德一直是这个项目的执行制片人。但MachineGames一直在开发故事,开发所有功能集和游戏玩法,然后在整个项目中与Lucasfilm Games合作。
托德对这个项目有多兴奋?
是的。我是说,当我看到托德关于这个的留言时,他总是在说,微笑,微笑,微笑,微笑。我很兴奋。我真不敢相信。
他一直都很支持我,他对工作室和项目的信心都非常高。托德的到来对整个团队来说是非常鼓舞人心的,我们可以让他看到,他很高兴我们能够实现他童年的梦想,也许是他成年后的梦想。
我想我们很多人都是在小时候接触过这个系列的。我第一次看这部电影的时候才四五岁,所以我仍然觉得自己像个孩子,我记得那些场景有多棒。几年后我再看这部电影,我觉得哦,对啊,《夺宝奇兵》的命中率还是一样。
与Lucasfilm Games合作如何?
当我们在发展我们的想法时,你知道他们是一个非常好的资源,给了我们很多旧的镜头和其他概念和东西,以及没有人见过的幕后东西。
它在他们的档案里,所以我们看到了《夺宝奇兵》的布景;我们看到了《末日神庙》和《最后的十字军东征》的布景,这真的很可爱。它帮助我们研究和构建了整个游戏。
是的,在我们继续开发的过程中,他们帮助我们确保了游戏的真实性,让游戏看起来像是真正的《夺宝奇兵》。我们的想法是一致的——我们都很兴奋能把它变成现实。
作为一个看过原版电影的孩子,将这种体验转化为游戏是什么感觉?
作为一名游戏开发者,当你听到这个项目时,当你在MachineGames工作时,当你知道我们在做什么以及我们是如何处理事情的时候,你会立刻感到非常兴奋,因为(材料)有如此多的潜力,感觉它非常适合我们。
设计一些带有战斗或谜题的内容是最简单的事情,同时使用印第安纳琼斯,角色和那些电影作为约束,作为可以指导我的东西。
在这里,你不用出拳,对方就会咕噜一声;在这里,你打了一拳,他说,“哦,我的天!说着就掉了下来,从栏杆上飞了过去。当你用鞭子时,一切都被夸大了,有一种日场的感觉。
尽管战斗非常有活力,你知道,它仍然感觉一切都是印第安纳琼斯式的。
所以如果我和别人打起来,我就会想,“哦,天哪,我需要一个武器”,然后我意外地拿起了苍蝇拍,那就像一个很好的印地时刻。
是的,我拿起了画笔。我说:“画笔?我要用画笔做什么呢?”
关于第一人称视角,有些人认为应该是第三人称。但玩过之后,我们就明白你想要表达的意思了。对此有何看法?
是的,在整个开发过程中,我们一直都是第一人称游戏。MachineGames(从2014年开始制作《德军总部》)制作了优秀的第一人称游戏。这是我们所知道的。这是我们最擅长的。
所以,是的,能够以第一人称与事物互动,捡起东西,检查它们,放置它们——不仅仅是谜题,还像捡笔记,拿武器,检查环境,靠近雕像。
布景非常华丽,所以只要看着人们探索并说:“哦,我不敢相信这座大教堂或小教堂如此明亮,如此质朴,而且像电影一样。”
这是我们的MachineGames冒险。这是我们制作冒险游戏的最佳方式。
谈谈关于工作室发展的经验重返狼穴.
甚至在《德军总部》之前,工作室就有很多人参与了《黑暗》和《Riddick编年史》的制作,这也是非常独特的第一人称游戏。
具体来说,《Riddick》在第一人称游戏中有很多新方法,我觉得很多人在第一人称游戏中都忽略了这一点。
所以对于我们来说,再次打开第一人称游戏的规模,允许谜题,进行肉搏战,不回避捡起和检查东西,并在穿越中使用第一人称和第三人称切换,这是一个令人耳目一新的空间,因为通常当你想到第一人称游戏时,它大多数时候都是快节奏的射击游戏。
我的意思是我们喜欢快节奏的射击游戏。我的意思是我们制作快节奏射击游戏。我们真的为《德军总部》感到骄傲,你知道,《德军总部》有很多很棒的叙事和故事,以及贯穿其中的各种角色。
所以,从很多方面来说,《夺宝奇兵》是以冒险为先。我们不只是跑着跑着。但我们仍然在制作一款具有许多电影品质的游戏。
我也喜欢地图机制。如果你真的想看地图,你必须按下并改变角色的视角。谈谈吧关于保留沉浸式体验的决定迷你地图不会分散你的注意力。
是的,从一开始,我们就希望日记成为游戏的核心功能。有可能记录下你所做的一切,你收集的一切,你想做的一切,能够以多种方式查看你的地图,并进行互动。
就像从游戏的一开始,开发过程中,它就会让你真正置身于《印第》中,让你沉浸其中。所以我花了很长时间才让它有感觉,让它变得平滑和一致,但它的回报是如此的棒。
就像你第一次拿到地图,你会说,“哦,我还在这个世界上。我不在迷你地图上。我不会因为周围的世界而分心。”我不会因为周围发生的事情而分心,我把它当作一个真正的导航工具。
你们打算如何将自己与冒险游戏区分开来古墓丽影或未知的吗?
我们对自己制作MachineGames游戏的能力非常有信心,我们并不关心竞争对手在做什么。我们在制作自己风格的MachineGames游戏方面有着不同的看法和独特的视角,所以我们很容易继续开发它,而不会因为竞争对手正在做什么或他们将如何做而陷入困境。
你是如何让这些电影给《大循环》的场景带来灵感的?
我们是《夺宝奇兵》和所有电影的超级粉丝。但我们特别喜欢《夺宝奇兵》和《最后的十字军东征》的动作、框架和电影体验,所以我们把它放在它们之间是有道理的,因为我们仍然可以借鉴那个时代的东西。
当然,我们会直接看那些电影,看他们是如何拍摄场景的,镜头的角度是什么,颜色分级等等。
但同时,这也是我们如何做出我们自己的选择,我们如何融入那个宇宙,做一个新鲜的故事。
谈谈关于得分。
卢卡斯影业在帮忙,所以戈迪·霍布也在。戈迪·霍布正在制作乐谱。他还制作了一些《星球大战》游戏。
他是惊人的。每次得分出来,更多的音乐进入游戏,就像,一切都立刻有了气氛,有了个性,你知道,这真是太可爱了。
你觉得印第安纳·乔怎么样Nes现在还能吸引年轻玩家吗?
在过去的一年里,随着人们越来越多地看到这个游戏,我们得到了很多的爱——来自每个喜欢这个角色的人,并且对在游戏中出现真实的印第安纳琼斯体验感到非常兴奋。
所以我们看到的是这个角色是永恒的。这个角色真的很吸引人。
我昨天和别人聊过,他们说他和他爸爸会一起玩这个游戏因为他爸爸想玩这个游戏,他也想玩这个游戏。
任何现在和孩子们一起看《夺宝奇兵》电影的人,突然间就会有一个5岁、7岁、10岁的孩子喜欢《夺宝奇兵》,想要拿着鞭子,戴着软呢帽,去考古挖掘。
所以我认为这个角色是永恒的,正如我们所展示的,反响是巨大的。
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